はじめに
ジュリのよく使うコンボや連係を解説を付けてまとめました。
動画で見たい方はこちら→https://www.youtube.com/@nashi892
始動技で絞り、まとめています。
弱P始動
立弱P(屈弱P)→立弱P→立弱K→天穿輪(弱/強)
起き攻め重視の場合は天穿輪(弱)としダメージ重視の場合は天穿輪(強)とする。天穿輪(弱)の後はラッシュから投げが重なり天穿輪(強)の後はラッシュ立中Pが重なる。
屈弱P→屈弱P(屈弱K)→屈弱P→天穿輪(強)
主に画面端の暴れ潰し連係として使用する。
【画面端】屈弱P(屈弱K)→屈弱P→屈弱P→歳破掌(OD)→天穿輪(強)
画面端で使用する暴れ潰し連係。最後の歳破掌(OD)のみ当たるパターンが多いのでヒット確認をして天穿輪(強)へつなぐ。
立弱P→立中K→風破刃(強)→天穿輪(強)
天穿輪(強)→前ステップ後に立弱Pが持続当てとなり+1となるセットプレイ。立中Kが相打ちになった時は立強Pがつながる。
【風破刃(中)後】前ステップ→屈弱P(フレーム消費)→屈弱P→立中K→風破刃(強)→天穿輪(強)
風破刃(中)→前ステップ後に屈弱Pが持続当てとなり+1となるセットプレイ。立中Kが相打ちになった時は立強Pがつながる。
【ジャストパリィ後】ラッシュ立弱P→屈強P→風破刃(強)→天穿輪(強)
波動拳等の飛び道具を近距離でジャストパリィできた時に行う。
【割り込み】屈弱P→屈中P→風破刃(中)
相手の攻めに対して暴れ屈弱Pを通した時には屈中P→風破刃(中)とつなげる。
【対空】バックジャンプ弱P
あまり使わないがとっさのバックジャンプ対空として優秀な技。
弱K始動
【画面端】屈弱K→屈弱P→風破刃(弱)
主に画面端で使用する。風破刃(弱)をガードさせた後は距離が絶妙に離れ相手の屈中K等をすかす距離となる。
ラッシュ屈弱K→立中P→屈中P→風破刃(中)
起き攻めで使用する下段と暴れ潰しの連係。ラッシュ中段を警戒している相手にも当たる。
【割り込み】立弱K→風破刃(中)
少し距離が離れている場面での暴れ技として機能する。
【ラッシュ止め】立弱K→ラッシュ立中P→屈強P→風破刃(強)→天穿輪(強)
相手のラッシュ屈弱Kは屈中Pよりも立弱Kの方が止めやすい。主にラシードやキンバリーに対して使用する事が多い。
【確定反撃】立弱K→天穿輪(弱/強)
確定反撃として立弱Kは機能する。ベガのダブルニープレスやケンの立強K等に使用する。
【めくり飛び】前ジャンプ弱K
前ジャンプ中Kよりの前ジャンプ弱Kの方がめくり性能が高いので覚えておいて損はない。
中P始動
立中P→屈中P→風破刃(中)/五黄殺
立中Pからの基本コンボだが、屈中P→風破刃(中)の部分は相手が立ガードをしていたらヒットしないので気を付ける。
立中P→立弱K→天穿輪(弱)/風破刃(中)
立中Pからの暴れ潰し連係。ヒットしていれば天穿輪(弱,強)につなげガードされていたら風破刃(中)で暴れ潰しをするのが強い。
【対空】前ジャンプ中P→疾空閃→天穿輪(強)/疾空閃(OD)→ラッシュ屈強P→歳破掌(OD)→殺界風破斬(SA1)
対空で前ジャンプ中Pを行った時の連係。OD版を使用するとかなりダメージを伸ばす事ができる。
【確定反撃】立中P→立強P→風破刃(強)→天穿輪(強)
相手の無敵技をガードした時の基本連係。簡単でダメージをかなり奪えるのでオススメ。
【確定反撃】立中P→立強P→暗剣殺(OD)→前中P→五黄殺→歳破掌→暗剣殺→前中P→風破刃(中)
立中Pからドライブゲージを使用しダメージを伸ばす連係。立中Pは確定反撃としてもかなり使用頻度が高い。
【画面端】立中P→屈中P→歳破掌(OD)→天穿輪(強)/殺界風破斬(SA1)/回旋断界落(SA3)
画面端限定の連係。天穿輪(OD)だけでなく殺界風破斬(SA1),回旋断界落(SA3)もつながる。
【持続当て】立中P→前中P→天穿輪(強)
立中Pを持続当てした時の基本連係。天穿輪(強)ではなく風破刃(中)で起き攻め重視でもいい。
【持続当て】立中P→屈中K→歳破掌→暗剣殺→前中P→風破刃(中)/天穿輪(強)
立中Pを持続当てした後の下段の暴れ潰し連係。立中Pの後の防御手段として後ろ下がりをする相手に当たる。
屈中P→立弱K→天穿輪(弱/強)
使用頻度は低いが覚えておいて損はない。屈中Pから立弱Kがつながる。
【割り込み】屈中P(カウンターヒット)→屈中P→風破刃(中)
相手の攻めに対して屈中Pの暴れを通した時に使用する。ラッシュでダメージを伸ばしてもいい。
【割り込み】屈中P(カウンターヒット)→殺界風破斬(SA1)
相手の攻めに対して屈中Pの暴れを通した時に使用する。カウンター確認をして殺界風破斬(SA1)につなげる。その後にラッシュ立中Pが重なる。
屈中P(パニッシュカウンター)→立中P→屈中P→五黄殺
チュンリーの逆択(低空百裂脚)をしゃがみガードで避けた時に使用する。
【逆択】前ジャンプ中P→疾空閃/疾空閃(OD)→ラッシュ屈強P→歳破掌(OD)→五黄殺→回旋断界落(SA3)
相手の投げを読んだ時に逆択を前ジャンプ中Pで行う。基本的にはノーマル版の疾空閃と使用し勝負所でOD版の疾空閃を当てたい。
中K始動
屈中K→風破刃(弱/中)
ジュリの基本連係。近距離なら風破刃(弱),屈中K先端当ての距離なら風破刃(中)とつなげる。
屈中K→歳破掌→暗剣殺→前中P→風破刃(中),天穿輪(強)
風破ストックが2以上ある時に行う。屈中Kが少しめり込む距離で行うと暗剣殺がつながる。
屈中K→五黄殺→歳破掌→五黄殺→前中P→風破刃(中)/天穿輪(強)
風破ストックが3ある時に行うダメージ重視の連係。
【さし返し】屈中K→風破刃(強)→天穿輪(強)
相手の技に屈中Kでさし返しをした時はパニッシュカウンターとなるので屈中Kから風破刃(強)がつながる。
【さし返し】屈中K→暗剣殺(OD)→前中P→歳破掌→暗剣殺→風破刃(中)/天穿輪(強)
相手の技に屈中Kでさし返しをした時はパニッシュカウンターとなるので屈中Kから暗剣殺がつながる。風破ストックがある時は風破刃(強)よりもダメージを伸ばせる。
ラッシュ屈中K→立弱K→天穿輪(弱/強)
たまに奇襲で使用したりする。ヒットした時は立弱Kがつながる。
【めくり飛び】ジャンプ中K
前ジャンプ中Kにはめくり性能がある。距離によって前ジャンプ弱Kと使い分ける。
強P始動
立強P→風破刃(強)→天穿輪(強)
立強Pからの基本連係。主にさし返しで使用する。
立強P→暗剣殺(OD)→前中P→風破刃(中)/天穿輪(強)
主にさし返しで使用する連係。風破ストックが2以上ある時に暗剣殺とする事で大幅にダメージを伸ばす事ができる。
立強P→ラッシュ屈強P→立中P→屈中P→風破刃(中)
立強Pをラッシュキャンセルした時の基本連係。ガードされていた場合はラッシュ立中Pとして連続ガードを作るのがいい。
立強P→ラッシュ屈強P→立中P→屈中P→五黄殺→歳破掌→暗剣殺→前中P→風破刃(中)
立強Pをラッシュキャンセルし風破ストックが3ある時の基本連係。
立強P→ラッシュ前強P→死紋蹴(ターゲットコンボ)→殺界風破斬(SA1)
少しマニアックだがたまに使用する。立強Pをヒット確認して前強P→死紋蹴(ターゲットコンボ)から殺界風破斬(SA1)につなげる。
連剋脚(6強P)→風破刃(弱)
主に風破刃(中)からの起き攻めで安定の重ね技として使用する事が多い。
立強P→ラッシュ前中K→立中P→屈中P→五黄殺→回旋断界落(SA3)
立強Pラッシュキャンセルからのびっくり中段連係。たまにやると上級者でも当たる。
連剋脚(6強P)→暗剣殺(OD)→前中P→(歳破掌→暗剣殺)→風破刃(中)
立ち回りで連剋脚(6強P)をヒット確認し暗剣殺(OD)につなげる連係。風破ストックが2以上あるとドライブゲージをかなり回収できる。
連剋脚(6強P)→ラッシュ屈強P→立中P→屈中P→風破刃(中)
連剋脚(6強P)をラッシュキャンセルした時の基本連係。ガードされていた場合はラッシュ立中Pとして連続ガードを作りたい。
【確定反撃】ラッシュ屈強P→屈強P→風破刃(強)→殺界風破斬(SA1)
相手の無敵技をガードした時に使用する比較的難易度の低いラッシュ連係。
【確定反撃】ラッシュ前強P→屈強P→暗剣殺(OD)→前中P→五黄殺→歳破掌→暗剣殺→前中P→五黄殺→回旋断界落(SA3)
相手の無敵技をガードした時に使用する最もダメージの高い連係。相手の無敵技によってはラッシュ屈強Pの方が安定する事が多い。
【ジャストパリィ後】ラッシュ屈強P→屈強P→風破刃(強)→天穿輪(強)
主に中攻撃以上の技をジャストパリィ成功した時に使用する。補正がかかっているがかなりダメージを伸ばす事ができる。
【ジャストパリィ後】連剋脚(6強P)→風破刃(強)→天穿輪(強)
主に中攻撃以上の技をジャストパリィ成功した時に使用する。難易度が低く使いやすい。
強K始動
立強K(パニッシュカウンター)→天穿輪(強)/殺界風破斬(SA1)
立強Kがパニッシュカウンターした時の基本連係。天穿輪(強)もしくは殺界風破斬(SA1)につなげる。
ラッシュ立強K(カウンターヒット)→立弱K(前中P)→天穿輪(強)
主にJPに使用する。カウンターヒットした時は前中Pにつなげる。
鉤鎌斬(4強K,カウンターヒット)→風破刃(強)→天穿輪(強)
鉤鎌斬(4強K)がカウンターヒットした時のみ風破刃(強)がつながる。暗剣殺もつながるので風破ストックがある時はこちらでダメージを伸ばすのもいい。
【セットプレイ】屈強K(パニッシュカウンター)→前ジャンプ→投げ
屈強Kがパニッシュカウンターした時のセットプレイ。前ジャンプ後の状況は+4で投げが重なる。
【セットプレイ】屈強K(パニッシュカウンター)→立強K(フレーム消費)→立中P→立強P→風破刃(強)→天穿輪(強)
屈強Kがパニッシュカウンターした時のセットプレイ。立中Pが持続当てとなり立強Pがつながる。
風水エンジン
【詐欺飛び】風水エンジン(SA2)→突進→立中K立中P→立弱K前中P屈中K屈強P立強K→風破刃(強)→前ジャンプ強K
風水エンジンの詐欺飛びルート基本連係。一番使用頻度が高い。
【運び】風水エンジン(SA2)→突進→立中K立中P→立弱K前中P屈中K引強K屈強P→前ジャンプ弱P中P中K→疾空閃
風水エンジンの運びルートの基本連係。画面端に運びたい時に使用する。
【運び】風水エンジン(SA2)→突進→立中K立中P→屈中P立強K前強P風破刃(OD)→ラッシュ立弱P引強K屈強P→前ジャンプ弱P中P中K→疾空閃
風水エンジンの運び連係の応用連係。少し難易度が上がるがダメージと運び性能が上がる。
【運び上級】風水エンジン(SA2)→突進→立中K立中P→立弱K前中P屈中K屈強P→前ジャンプ弱K弱P→ラッシュ立中K引強K屈強P→前ジャンプ弱P中P中K→疾空閃
風水エンジンの運び連係の難易度の高い応用連係。前ジャンプ弱Kと弱Pの部分を最速でつながずファジーでつなぐことで成立する。
【ダメージ重視】連剋脚(6強P)→風水エンジン(SA2)→連剋脚(6強P)→暗剣殺(OD)→前中P屈中K立強K立強P→五黄殺→天穿輪(強)
風水エンジンのダメージ重視の連係。発動をした時に突進せず前強Pにつなぐのがポイント。
  
  
  
  
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